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書誌詳細

ことだまon Squeakで学ぶ論理思考とプログラミング

  • 著者名松澤芳昭, 杉浦学編著
  • 出版者イーテキスト研究所
  • 出版年2008.4

貸出・返却・予約状況

  • 貸出状況 貸出可能

  • 所蔵数1
  • 貸出可能数1
  • 予約数0
  • 貸出累計0

所蔵事項

  • 登録番号9005100
  • 請求記号007.64//O 64//ko
  • 貸出区分通常
  • 蔵書区分図書 - 一般図書
  • 所蔵館本館
  • 配架場所 開架0
  • Map
  • 所蔵状態所蔵点検済

書誌事項

  • 書名ことだまon Squeakで学ぶ論理思考とプログラミング
  • 書名ヨミコトダマonSqueakデマナブロンリシコウトプログラミング
  • 著者名松澤芳昭, 杉浦学編著
  • 著者ヨミマツザワ,ヨシアキ
  • ISBN9784904013014
  • 出版地東京
  • 出版者イーテキスト研究所
  • 出版年2008.4
  • ページvii, 180p
  • サイズ26cm
  • 注記監修: 大岩元
    参考文献一覧: p177
  • 件名プログラミング(コンピュータ)
    オブジェクト指向
  • 内容第I 部Squeak 環境の準備
    Project 0 Squeak を使えるようにしよう
    0.1 インストール
    0.2 起動と終了
    第II 部Squeak の基本操作とスクリプティング
    Project 1 車を描いてみよう
    1.1 フラップ
    1.2 オブジェクトとハロ
    1.3 プロジェクト
    1.4 お絵かきツール
    1.5 作業結果の保存
    Project 2 車を動かしてみよう
    2.1 ビューアーと命令の実行
    2.2 スクリプトの作成と繰り返し
    2.3 命令の組み合わせ
    2.4 命令の実行順序
    2.5 スクリプトの便利な操作
    Project 3 車を道に沿って走らせてみよう
    3.1 場合分け(1)各場合に実行する命令が1 つのとき
    3.2 場合分け(2)各場合に実行する命令が複数のとき
    3.3 フローチャート(1)場合分けが1 つのとき
    3.4 フローチャート(2)場合分けが2 つのとき
    Project 4 障害物を作ってみよう
    4.1 変数
    4.2 変数と値の変更(1)値指定
    4.3 変数と値の変更(2)差分指定
    4.4 変数を使った場合分け
    Project 5 車をハンドルで運転できるようにしてみよう
    5.1 他の変数を使った現在値の変更(1)値指定
    5.2 他の変数を使った現在値の変更(2)差分指定
    5.3 2 つの変数を使った場合分け
    Project 6 レーシングゲームを作ってみよう
    6.1 計算
    6.2 乱数
    Project 7 車をアクセルで加速できるようにしてみよう
    7.1 速度の概念と変数の作成
    7.2 加速と減速のシミュレーション
    第III 部作品づくりプロジェクト
    Project 8 作品づくり
    8.1 作品作りのプロセス
    8.2 企画の立案
    8.3 仕様の策定
    8.4 スケジューリング
    8.5 実装
    Project 9 まとめと評価
    9.1 プレゼンテーションの作成
    9.2 作品の評価
    9.3 報告書の作成
    第IV 部アルゴリズムの組み立て
    Project 10 並び替えをしてみよう
    10.1 アルゴリズム
    10.2 手作業による並び替え
    10.3 コンピュータによる並び替え(1)カードの準備
    10.4 コンピュータによる並び替え(2)並び替えのプログラム
    Project 11 辞書を作ってみよう 11.1 検索のアルゴリズム
    11.2 辞書のアルゴリズム