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書誌詳細
ことだまon Squeakで学ぶ論理思考とプログラミング
- 著者名松澤芳昭, 杉浦学編著
- 出版者イーテキスト研究所
- 出版年2008.4
貸出・返却・予約状況
- 貸出状況
貸出可能
- 所蔵数1
- 貸出可能数1
- 予約数0
- 貸出累計0
所蔵事項
- 登録番号9005100
- 請求記号007.64//O 64//ko
- 貸出区分通常
- 蔵書区分図書 - 一般図書
書誌事項
- 書名ことだまon Squeakで学ぶ論理思考とプログラミング
- 書名ヨミコトダマonSqueakデマナブロンリシコウトプログラミング
- 著者名松澤芳昭, 杉浦学編著
- 著者ヨミマツザワ,ヨシアキ
- 出版地東京
- 出版者イーテキスト研究所
- 出版年2008.4
- 件名プログラミング(コンピュータ)
オブジェクト指向
- 内容第I 部Squeak 環境の準備
Project 0 Squeak を使えるようにしよう
0.1 インストール
0.2 起動と終了
第II 部Squeak の基本操作とスクリプティング
Project 1 車を描いてみよう
1.1 フラップ
1.2 オブジェクトとハロ
1.3 プロジェクト
1.4 お絵かきツール
1.5 作業結果の保存
Project 2 車を動かしてみよう
2.1 ビューアーと命令の実行
2.2 スクリプトの作成と繰り返し
2.3 命令の組み合わせ
2.4 命令の実行順序
2.5 スクリプトの便利な操作
Project 3 車を道に沿って走らせてみよう
3.1 場合分け(1)各場合に実行する命令が1 つのとき
3.2 場合分け(2)各場合に実行する命令が複数のとき
3.3 フローチャート(1)場合分けが1 つのとき
3.4 フローチャート(2)場合分けが2 つのとき
Project 4 障害物を作ってみよう
4.1 変数
4.2 変数と値の変更(1)値指定
4.3 変数と値の変更(2)差分指定
4.4 変数を使った場合分け
Project 5 車をハンドルで運転できるようにしてみよう
5.1 他の変数を使った現在値の変更(1)値指定
5.2 他の変数を使った現在値の変更(2)差分指定
5.3 2 つの変数を使った場合分け
Project 6 レーシングゲームを作ってみよう
6.1 計算
6.2 乱数
Project 7 車をアクセルで加速できるようにしてみよう
7.1 速度の概念と変数の作成
7.2 加速と減速のシミュレーション
第III 部作品づくりプロジェクト
Project 8 作品づくり
8.1 作品作りのプロセス
8.2 企画の立案
8.3 仕様の策定
8.4 スケジューリング
8.5 実装
Project 9 まとめと評価
9.1 プレゼンテーションの作成
9.2 作品の評価
9.3 報告書の作成
第IV 部アルゴリズムの組み立て
Project 10 並び替えをしてみよう
10.1 アルゴリズム
10.2 手作業による並び替え
10.3 コンピュータによる並び替え(1)カードの準備
10.4 コンピュータによる並び替え(2)並び替えのプログラム
Project 11 辞書を作ってみよう 11.1 検索のアルゴリズム
11.2 辞書のアルゴリズム