設定

文字サイズ
標準
特大
背景色
標準

書誌詳細

Amazon のサイトで見る

教育と機械

  • 著者名赤木昭夫 [ほか] 執筆
  • 出版者岩波書店
  • 出版年1987.5

貸出・返却・予約状況

  • 貸出状況 貸出可能

  • 所蔵数1
  • 貸出可能数1
  • 予約数0
  • 貸出累計0

所蔵事項

  • 登録番号0028961
  • 請求記号370.8//I 95//(11)10
  • 貸出区分通常
  • 蔵書区分図書 - 一般図書
  • 所蔵館本館
  • 配架場所 開架3
  • Map
  • 所蔵状態所蔵点検済

書誌事項

  • 書名教育と機械
  • 書名ヨミキョウイクトキカイ
  • 著者名赤木昭夫 [ほか] 執筆
  • 著者ヨミアカギ,アキオ
  • 叢書名岩波講座教育の方法
  • 叢書番号10
  • ISBN4000103105
  • 出版地東京
  • 出版者岩波書店
  • 出版年1987.5
  • ページxvi, 285p
  • サイズ21cm
  • 件名学習指導
    電子計算機と教育
  • 内容はしがき
    I 高度技術時代の人間   坂本 賢三
     1 問題の所在
      (1)未来と教育
      (2)問題の難しさ
     2 高度技術時代の意味 
      (1)高度技術
      (2)高度技術時代
     3 高度技術時代の人間資質
      (1)個性
      (2)多様性
      (3)創造性
     4 全的人間へ
      (1)専門性
      (2)動作特性の調和
      (3)機械と人間
    Ⅱ 機械を知るということ赤木昭夫:
     1 コンピュータをどう見る:メタフアと遮蔽
     2 プログラミングで何を書くか:現実世界のモデル
     3 コンピュータを知るということ:人間の役割
     4 機械にどう近づくか:具象から抽象ヘ
     5 機械をどう見るか:視点の転換
     6 機械の設計で何を考えるか:抽象から創造ヘ
     7 機械をどう知るか:あくなき還元主義
    8  機械を知るということ:呪縛から自由ヘ
    Ⅲ 教育機器のあり方 西之圉 晴夫
     1 教育機器との出会い 
    (1) 経験系列の逆転
      (2) 機器の機能と情報
      (3) 情報機器と学習情報
     2 情報の世界と子どもの経験
      (1) 情報の虚構と実像
      (2) シミュレーションとゲーム
      (3) 実体験と疑似体験
      (4) マイクロワールド
     3 情報文化と教育機器 
       (1) 情報化社会からの隔絶
       (2) メディアと情報文化
        (a)活字・写真文化 (b)オーディオ文化 (c)映像文化 (d)コンピュータ文化
        (e)情報文化と教育
      4 ニューメディアを取り巻く環境
       (1) 教育行政と教育研究
       (2) 機器の革新性と教師の意識
     Ⅳ コンピュータと教育
      1 コンピュータを教える:コンピュータ・リテラシー 三宅 なほみ
       1 何のためのコンピュータ・リテラシー教育か
      2 アプリケーションソフト教育を通じて養われ得る力
       (1) ワードプロセッサ
       (2) データベース管理ソフト
        (1) 通信機能 
       3 プログラミング言語を教える
        (1) プログラミング言語教育の現状
    :プログラミング言語を教えることによって実際思考力がつけられるか
        (2) プログラムを機能させる 
       4 機能的とはどういうことか
        (1) なぜ機能させる必要があるのか : 状況依存性
        (2) 状況を機能させるのは生徒である 
    (3) 機能的な学習環境作りに向けて
       5 コンピュータ・リテラシー教育をどう考えたらよいか
     2 コンピュータによる教育:CAI  大槻 説乎      
        I コンピュータを使って教える
    (1) コンピュータは何が得意か
    (2) 教材を構成すること
    (3) CAIの意味と役割
        (4) CAIから知的CAIへ 
      2 伝統的CAIと知的CAI
        (1) 伝統的CAIの構造と振舞い 
        (2) 知的CAIの意味と役割
       (3) 知的CAIの構造と振舞い 
        (4) 知的CAIの実用化と残された問題
      3 コースウェアを作ることと選ぶこと
        (1) コースウェアを手作りする 
        (2) コースウェア作成システムを利用する
        (3) オーサリング言語を使う
    (4) コースウェアを選ぶ
     3 コンピュータで遊ぶ 難波 和明
      はじめに
      I ゲームセンターから家庭へはいったコンピュータ・ゲーム
    :ファミリーコンピューター
         (1) 小学生とファミリーコンピュータ 
      (2) ファミコン登場の背景
    (3) ファミコンの魅力
         (4) ファミコンのゲームソフト 
        (5) ファミコンの問題点
       2 小学生とパソコン
         (1) ファミコンとパソコン
        (2) パソコンで小学生は何をやっているのか
         (3) こどもの城パソコン教室
       3 これからのコンピュータと遊び
    V 機械的であることと教育的であること 佐伯 胖
      1 人間にとって「機械」とはどういうものか 
      (1)「機械」の定義
      (2)からだの延長としての機械=スル機械
      (3)機能の供給者としての機械=シテクレル機械
      (4)情報を操作する機械=ワカル機械
      2 「接面」の喪失とその意味
       (1) 現実世界との「接面」.
       (2) 道具で「触れる」.
       (3) スル機械で「触れる」.
    (4)シテクレル機械と「接面」の喪失
    (5)ワカル機械と現実性感覚の喪失
    3 機械になりたがる人間
       (1) 人間の「機械誚」特性
      (2) 人は定型を好む
       (3) 人は「指令」を好む
    (4) 人は「単能性」を好む’ぺ
      (5) 知識の情報化
      (6)「機械」になりたがる人間
    4 「機械を越える」人間
      (1) スル訃械の設計
    (2) スル機械を越える
      (3) シテモライ主義からの脱皮
     (4) シテクレル機械の「からだ」意識
    5 コンピュータの「神格化」
    6 コンピュータとつきあう法
    7 私たちの心の中のコンピュータ